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2018-09-14(金)
【邪毒洞穴】イベのなんやかんやー!【井戸のそこ】

 

 

イベ二連戦おつかれさまでした!

 

両方とももっと上手いこと出来たんじゃないかなと思いつつ、プレイングミスやら分かり難さやら反省点ばかり色々あったのですがともあれ参加ありがとうございました!

 

Lレベル危険度判定は両方ともに星四以上でしたが殺せていけない!危機感だとかこいつやべーよ感出していきたいので意地でもダメージをぶち込んでいかないと〜と思ってはいるものの。うーん。フレラ30回くらい死ぬ勢い設定ってくらいならとりあえずそれでいいのかなとは思いつつ。

 

 

簡単に作り方から見るシステムの振り返りをだらだらと。

 

 

邪毒の洞穴、これは最初にポポンと浮かんだ無数の導入口の一つで設定や描写を煮詰める必要性と、現行で進んでいるシナリオとの絡みがあるのでその兼ね合いが難しく。

個人的な構想に関して一番の得意分野はおどろおどろしい閉鎖空間、強大かつ対策困難な敵対大型魔物との戦闘があるのだけれど、この二つのうち後者の方が比較的簡単であって。というよりも前者が手間ァ!

 

前者の描写に関してはつまるところダンジョン構想とかに絡むものがあって、テキストであって不変、つまり準備して持ってきてコピペで張り付ければそれでいい。個人的に、個人的なものだけどGMに問いかけて「天井はどうなっていますか?」「壁の中はどんな音が聞こえますか?」とかは出来る限り少なくしようとは考えていて、Lレベルでの確認をそぎ落とし、取得できる情報だけれど自分のCはその情報を取得できるCかどうか、というのを考えてもらう、託している部分はあるような。「遠くで水の落ちる音が聞こえる、かなり遠くだ」という描写に対して、耳の良い獣人は聞き取れるし、「魔力の残滓が残っている」というのはやはりエルフが取得出来たり。投げ放っていって、取得はそれぞれCが。それこそ「何かがある、というレスポンスをもらってから動く」よりも「何かがあることはLレベルでは分かっていて、それを取得するためにキャラ固有の動きをする」のが好きなので強いていく。TRPGの「これはどうなっていますか」連打を避けていく。あるものはあるしないものはない、Lレベルでの描写のだましや「聞かれなかったからこうなった」とかの要素を出来る限り殺していきたい、そんな感じのスタンス。

取得しまくるCさんにとっては情報過多になるのはこのシステムによるものであるんだよなあ。。。


なわけで、いかに描写が大事か、公開していくことが大事かという感じになってくるわけで。スタンスの維持をする為にはシミュレーションが必要。こう通るとこんなものが見えてこんなものがあってこんなことが起こる。そういう「そこにあるもの」の描写のすべてを行っていく。これをやっている間がやっぱり苦行で小説書いているようなものなので、レスポンスがあるから何時間も遊べるPBCと違って集中力が1時間も持たない。なおこれがロール中に描写していくとなると相手のリアクションや追加情報もあるのでポンポン書いていけるんだけれど。えげつなく時間短縮の下準備をしていくに越したことはない。この作業を表に出ず淡々と行っていくイベ前日があるのだ。。。


とはいえやっぱり淡々と書いていくのも面白くないので力尽きて邪毒の洞穴で描写を用意したのは刺験管室までで、貯水室だとかその先までは及んでいなかったのだけれど。そうなると「頭の中にある絵」を徹底的に文章として書き起こす必要があってボス戦と並行作業だと「なんで準備してなかった!なんで準備してなかった!」てなる。いや、でも苦行だし。。。


舞台設定も危険なウォークスルー中に滲ませていくような仕組みは作りたくて(願望)謎の部屋というのは出来る限り無くしていく様な形は取ろうとしていて。実際ある程度設定ありきなものだから意味のある部屋しか作れないのだけれど、これはなんか、あれする部屋かな?とか考察及ばせられたり出来たらいいなあ、と。意味の見いだせないダンジョンも作りたくないわけではないけど!四角い部屋に宝箱一つあって宝箱の前にトラップ床があって下層に落下して丸い大石が転がってくる坂道に叩き落されるとか!どんな構造だ!?でもレトロダンジョンもCに歩かせたいよね、得意分野課といえば否だけど。


そうそう。攻略に際していえば、その落下トラップにしたってCの特性特色によって回避や対策は出来るのがPBC、キャラレベルもばらばらで基本的にダンジョン攻略の流れにおいて自由に描写できる、というのはあまりにも有利に過ぎる部位はあって。有利、という言い方はあれなのかもしれないけど、イベント、ダンジョンとしての危機感の演出が圧倒的に困難になるものがある。そこでやっぱり必要なのが圧倒的にスペックの劣ったCの御守をさせること。ご存知フレラの存在意義なのだけれど、これに関してはイベ進行や全体見ながら1PC動かすのは至難のわざなので(おまえウワーー!しか言ってないじゃん!という突込みは受け付ける)つまりは御守りされたいポンコツCもいくらも募集していまぁす!なおその要素を前面に出し過ぎてフレラは守らないとすぐ死ぬ設定にしているのだけれど、この前の邪毒の方ではフレラのロールに全然気が回らなかったのでとてもあれ。損傷浅ァい!あの機会はもっと片腕とか千切り飛ばせたなー、とかいう振り返り。


そんな訳で危機感の演出、えげつなさの演出には何より気を配っているのだけれどどうにも!Cレベルでの足を引っ張っていく人材と、しかし参加者レベルを考慮した殺戮レベル(なお殺戮されない)のジレンマのコレこの。バランスは難しい。やるやられるは半ばスタンスに準ずるところがあるから、フレキシブルにレベル変更とかしていけるイベが望ましいのだけれど。この辺りは都度アドリブ力を求められる。


そんなわけで邪毒の洞穴に関して言えば危機感演出はやはり毒、PBCの自由度が猛威を振るって大変な事になる(大変な事とは何も毒の影響がないということである)なわけで毒対策とかを構築したものを使い物にならなくさせる変質毒カ、直接体内に注入型が良いなと思っていたのだけれど。結局前者に。後者でも無数の触手の先に針がある感じにしたくもあったけど物理的に対策可能な雑魚オブジェクト系だと一瞬で薙ぎ払われて焼き払われるものだしなと。毒という空間に圧迫される流れとか良いと思うんだけどどうだろう!最初の水路通るのも全身でまず毒素の変質媒体液を浴びせていく伏線を敷いていくけど伝わりづらいのがやっぱり難点。毒というと『症状/解毒に必要な体質・技量/自動で解ける時間(自動で解ける毒かどうか)/重篤化した場合の影響/効く対策(マスク、抗体、霧による遮断ect)』とかいう情報量の極み。提示していくロールを率先したい自分としてはこれほど難しいのはないのだけれど、積極的にこの毒にならやられたい!ってなるわけでもない普通の毒過ぎてちょっと作り込み甘かったんじゃないのかなと思いつつ。言語障害、幻覚、布が擦れるだけで激痛、足腰麻痺、一時的な失明。ざっと挙げてもこんなん出てくるのでやっぱ作り込みが浅い。うまいこと刺していける、受けるべき毒が必要なのだ。感度3000倍毒とか。


途中フレラが資料を見つけた流れがあったけどあの辺りで参加者に見付けてもらう方法とは。あそこでやりたかったのはパニック状況での資料取得、退路を探す中で攻略の手助けになるヒントを探索していくような動きを作りたかった資料庫だったけど難しいな、と思ってフレラ動かす(こいつは本筋と関係ないことをする採取特化アイルーのムーブ)なわけで、それと合わせて資料庫情報を次の部屋の死体の遺書に託すというアドリブ難易度変更をしつつ。この段階で時間が押してる〜!ってなってて申し訳ないオーラが出つつ、ちゃっかり目標そのものが曖昧だから切り上げても構わんのだよとフレラというキャラのクソザコムーブを滲ませたりと。この段階で施設情報の手札の90%はオープンしてるので、それが本当にあるのかどうかを自分の足で確認していくターン。弱点っぽいのも分かったしね。


あとはボスモンスでアドリブなので特に言う事もなく!描写をやっぱりもっとしっかりやっっていきたいなとは毎回思うのだけど!必要なのは段階的なヤバさ(初見でヤバい!と見せておいて明確なその二倍三倍のヤバさを提示)。フォートレスドラゴンとか躯塔とかはまだできてた方だとは思うけれど、今回二件に関しては攻撃性の決定打、これを受けたらマジでヤバイ系、必死になって対策練らないといけないような動きを、取り入れさせたいなあと。強いる戦闘の難しさよ。キャラ固有特性での解決が最速なんだけど、オブジェクト利用とか何をしたら効率がいいかとか、刺さっていく動きがあるとGMとしても楽しいものはある。提示して主張していかないとなあ、天井とか保管庫とか、結局テキストの主張が足りん気がする。反省点多し。


オブジェクトを利用していくというのは個人的にはその空間にキャラが居て動いている、感が最も現れるものだと個人的に思っていて、周囲を見て動く流れとかほんと、やっぱり描写をね。舞台の理解を深められればいいんだよなあ。ハストルvsアルバスみたいな舞台空間を盛大に用いた動きを取り入れていきたひ。ので!精進あるのみ!
 

それはそれとして打って変わってテキストを前面に出すというよりもアドリブ面や個々のアクション、こういうキャラが居て事態がとんとんと変わっていく環境でどう動くだろ何を考えて行動するだろう、という流れが見たかった依頼が、井戸の底のあれであって。それぞれのキャラに思惑とかがあって、トラブルの中に抱えたものがあってCたちがどういうリアクションをしていくか。これに関してはほんと良い動きがめちゃんこ見れて大凡思惑通り、アドリブ主体のやり取りとかNPCの思惑とかありきの動きはほんと予想がつかないものばかりでハラハラするー!

 
そんなわけで仕事の合間にポチポチ書いてたくらいのそれなので尻切れトンボながら!こんな感じでちゃちゃっとてけとーに作っていくので作り手がここ面白ポイントだよ!っていうとこを味わってくれればいいなーとかなんとかウワーーー!!
 

 

 
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