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小説
NC島国のTRPG説明会其のニ

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日「皆様再びこんにちは。前回の続きをやろうかと思います」
英「前回はとりあえず知ってもらうために外側を薄っぺらく剥いだものを説明したわけだが」
日「…なんです、その妙に猟奇的な表現は」
英「ネクロニカのやり過ぎだろう、多分」
日「…では、今回は前回ポジションやクラスの説明をした時に一緒に出ていた言葉について説明しましょう。これが分からないと先に進みません」


狂気とは?

ドール達を苛むもの。これが貯まると発狂する。
何か猟奇的なものを見たり、そのドールが恐怖するもの(例えば虫嫌いなら虫が群がっていたり、単純に血がだめだったり)を見たりすると"狂気点"として"未練"に貯まっていく。


未練とは?

ドールが姉妹やたからものに向ける感情(但したからものに対しては"依存"のみ)。何か猟奇的なものを見るとその未練に依存(つまり現実逃避)していく。
最大4つの狂気点を貯められ、貯まれば貯まるほどその未練対象に対して強く感情を向けることになる。
対話判定によって狂気点を減らすことができる。


対話判定とは?

姉妹と何かしら喋ることによって狂気を緩和することができる。これを対話判定と言う。
成功すれば狂気点を1つ減らすことができる。
大成功または大失敗することで対象の未練内容を変えることができる。但し、前者は任意、後者は強制であることに注意。


未練内容

ダイス目:未練内容

01:嫌悪
02:独占
03:依存
04:執着
05:恋心
06:対抗
07:友情
08:保護
09:憧憬(しょうけい)
10:信頼


たからものとは?

ドールが生きていくのになくてはならないもの。ドールは"たからもの"に"依存"して旅をする。
たからものはパーツ扱いされるため、もちろん壊れる。壊れた場合、常時"依存"の狂気発狂することとなる。


英「狂気に関しての説明は以上か?」
日「これ位でしょう。次は…そうですね、行動判定についてでしょうか」
英「あれか。あれ失敗時の処理が面倒だよなぁ」
日「ええ、NCとしてもなるべく怪我はして欲しくないですから」
英「と言うか、下手にやるとこっちに苦情が入る。別にオレのせいじゃないんだが」
日「分かります分かります、ダイスの女神様に言って欲しいです遺憾の意」


行動判定とは?

隠された何かに気付く、高低差のある場所からの登り降り、何かを運ぶ、その他NCが必要と判断したものに対して行う、何それどこの目星と思われるもの。
NCの判断で+3〜−3まで補正が付き、成功すれば何か情報が得られる。
逆に大失敗すればその場でアクシデントが発生し、パーツを失ったり狂気判定が発生したりする。NCによっては救済処置がなされる時があるので慌てないこと。


カルマとは?

シナリオを進める上で必要なもの。あくまで目標なので達成しなくても構わない。
1つ達成ごとに"寵愛点"に+2される。複数設定されたりPCごとに違うカルマを設定したり、シナリオの内容やNCの趣味により多彩な演出をしてくれる。


日「カルマの説明を忘れていました」
英「これ多分、前回のに入るべき内容だぞ」
日「大丈夫です今説明しているのはアドベンチャーパート(探索パート)ですからカルマの説明をしても全く問題ないはずですすみませんでした私が悪かったです」
英「あー…なんかすまん」


パートとは?

シナリオの構成。
アドベンチャーパート(探索パート)
バトルパート(戦闘パート)
エンドパート
の3つで構成されている。


アドベンチャーパートとは?

読んで字のごとし、探索して情報を手に入れたりたからものや記憶のカケラを手に入れたりする。
ちなみに各パートごとに記憶のカケラ分しか狂気点を減らせないので、記憶のカケラを2つ持っているなら各パートごとに2つずつ、1シナリオに付き合計6つしか減らせない。


バトルパートとは?

読んで(ry 敵との戦闘を行うパート。大体は自分達をこんな姿にしたネクロマンサーが送ってくる手駒達なので、腐乱死体だろうがかわいい女の子だろうが関係なくやっつけてOK。
たまに自分達の家族使って精神攻撃してくるけど、むしろそんな変態ネクロマンサーにこき使われる家族が可哀想なので遠慮なく殴ってよし。
何はともあれ早めに眠らせてあげた方が家族にとっても貴女にとっても今よりはましだ。


エンドパートとは?

そのシナリオのエンディング。
ここでは次のシナリオへの布石、寵愛点の受け渡しなどを行う。次はこんな感じになるんじゃないかな?と予感めいた終わりにするとかっこいい。


日「…ふぅ」
英「大丈夫か日本。少しは落ち着いたか?」
日「はい、お見苦しいところを見せてしまい、誠にすみません」
英「いや、オレも忘れていたし、その…あれだ、責めるような物言いになって悪かった」
日「いえいえ、この爺が忘れていたのも事実、このお話はおあいこと致しましょう」
英「そうか…」
日「では次は…最難関、戦闘時に使われる"マニューバ"について説明しましょう」


マニューバとは?

スキルやパーツの動きのこと。
マニューバにはタイミング・コスト・射程・効果が設定されている。


タイミングとは?

マニューバを使うタイミング。基本的にマニューバはバトルパートで使う。以下はタイミングの種類。

オート:常時発動または条件が揃うと発動するものを指す。オートはアドベンチャーパート・エンドパートでも使用可。

アクション:バトルパートで何かの動作を行う時。例えば、攻撃をする、姉妹に話しかける、移動など。1ターン内に何度でも使用可。

ジャッジ:バトルパートで射程内の誰かが判定し、ダイスを振ったあと。特記がなければ基本的に1ターン内に1回のみ使用可。

ダメージ:バトルパートで射程内の対象がダメージを受けた際。特記が(ry 。

ラピット:バトルパートで誰かがマニューバの使用を宣言した際(ラピットに対しても使用可)。
この効果(と処理)は一言で言えば"遊戯王のチェーンと同じ"なのだが、世の中にはそんなに遊戯王ファンがいるわけではないので、ざっくり説明すると、
レジに並んでいてあと1人で自分の番(何かしらのマニューバの宣言)

前に割り込みした奴がいる(ラピットの宣言)

なに食わぬ顔でレジ通る(ラピットの使用)

自分の番(先に宣言したはずのマニューバの使用)
となる。…分かったかな…。
ラピットの前にさらにラピットを使うと、最初にマニューバの宣言した人がどんどん後回しになるよ!しかも自分の番になる頃にはマニューバを無効化されることが多いよ!
これも特記がなければ基本的に1ターン内に1回のみ使用可。


コストとは?

マニューバを使うために必要なコスト。基本的には行動値の消費になる。書かれている数値分自身の行動値から支払えば(引けば)使うことができる。
0またはなしと書かれているものもある。この2つの違いは、コストの上昇効果を持つものを使う時大きく変わる。例えばコストを2多く払えと書いてあるとする。0の場合は0+2でコストを2払うことになる。しかし、なしと書かれている場合、そもそもコストを払う必要がないので何も払わず使うことができる。この違い大切。
ちなみに、コストの中にはパーツを損傷させたり、狂気点を加えたりするものもあるので気を付けること。その分強力なマニューバが多い。


射程とは?

そのマニューバの届く範囲のこと。範囲は0〜3と自身の2種類がある。
0は自分のいるエリア、1は自分の隣のエリア、2はさらに隣のエリアとなる。
さらに0ならば、自分を含む同エリアの敵味方に効果があり、自身ならば自分にしか効果はない(つまり敵味方関係なく他者に使えない)。また、自分には使えないと書いてあれば、文字通り自分には使えない。

効果とは?

そのマニューバの内容(の一部)。以下は効果の種類。

○○攻撃X:○○は攻撃名、Xは与えるダメージ数。どんな攻撃をしてどれ位ダメージを与えるか。

移動X:今いるエリアからX分移動する。但し、舞台表から外に出ることはできない。

支援X:射程内の対象の出目に+X分加算する。

妨害X:射程内の対象の出目に−X分減算する。

防御X:受けたダメージを−X分減算する。減らしても尚残ったダメージは受ける。

移動妨害X:射程内の対象の移動を妨害する。相手が3移動するのに対しこちらが移動妨害2をすれば、相手は1しか移動できない。

転倒:射程内の対象の現行動値から−2する。つまり、転倒を受ければ受けるほど行動値(コスト)がなくなり、攻撃・防御・支援・妨害などあらゆる行動が起こせなくなる。

切断:攻撃された側がダイスを振り、失敗(出目が5以下)すれば命中した部位(頭・腕・胴・脚)が全損する(つまり使用不可)。

爆発:ダメージが適応された際、対象(攻撃された側)はダメージを受けた部位に隣接する部位に同じだけダメージを受ける。
頭に受ければ腕に、腕に受ければ頭か胴に、胴に受ければ腕か脚に、脚に受ければ胴に同じだけダメージを受ける。

全体攻撃:この攻撃は射程内のエリア1つにいる敵味方全員を対象に攻撃をする。特記がなければ自分や味方も巻き添えにする。

連撃X:攻撃判定が成功(出目が6以上)すれば、X回追加で攻撃することができる(しなくても良い)。


宣言・使用とは?

宣言は"私は○○を使う"と宣言すること。使用は"実際に使う"こと。
宣言した時に割り込みで使えるマニューバもあるので実際に使用できるか分からない。宣言や使用を無効化されることもあるからだ。


英「…長かったな…」
日「ええ…ほんとに」
英「だかこんだけ書きゃなんとかなるだろ」
日「といいのですが…」
英「大丈夫大丈夫、あとは本編で解説するし」
日「はぁ…。では長くなりましたが、説明会を終わらさせて頂きます」
英「次からは本編に入るからよろしくな」
日「シナリオ置き場に稚拙ではございますがシナリオを1つ置いております。もしよろしければそちらもどうぞ」
英「じゃあ日本、手駒の作成、手伝ってもらいたいんだか…いいか?」
日「もちろん。私でよければ手伝わせて頂きます。
…あ、皆様お疲れ様でした。次があればまたよろしくお願いしますね。それでは」



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