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●パワプロ13


・2006.7.13にPS2で発売。

・捕手ウィンドウが消え、変化球を投げる時、左右が今までと逆になり、前作まで慣れ親しんだユーザーが戸惑うことに。
・強振カーソルがミートの大きさに連動された。
・ミートが15段階になった。
・ペナントモードの選手データは2006年の春先のものとなっている。追加枠選手を含めたプロ選手のその後の進路などは以下のリンクへ。
パワプロ13登録選手状況その1
パワプロ13登録選手状況その2
パワプロ13登録選手状況その3
パワプロ13登録選手状況その4

・マイライフ編は五つのモードがある。
一年間だけの『優勝請負人編』『プレイングマネージャー編』。ともに高い能力でスタートできる。
最大20年できるのはサクセスで作成した選手を使える『オリジナル選手編』、キャラメイクから始める『プロ野球人生編』、実在選手をえらべる『憧れ現役選手編』がある。『憧れ…』で古田を選ぶとプレイングマネージャー編と同じような内容になり、2年しかプレイできない。


・サクセスは9以来の高校野球編。世代が下がり、友沢、みずきと同世代に。また47都道府県(東京と北海道は二つ)が舞台となり、熱狂度、都道府県独自のイベントなどが特徴。気合を入れより多くの経験ポイントを獲得できるバーニングも特徴の一つ。やる気メーターの代わりに気合メーターができた。
・彼女のメリット、デメリットが小さくなりデートコマンドを使わずに済むように。

パワフル高校は、試合がオーバーヒートゲームという特別な型式で行われるため、プレイが苦手な人には最適の高校。また投手だと試合に勝ちやすく、甲子園制覇が比較的簡単にできるため投手育成に最適。
十一月末にプロとの合宿がある。特殊能力を獲得しやすい。

投手育成の場合、同級生の松田(投球)がいる。変化球◎の継承選手が欲しい。また一年先輩の握里(守備)と早めに友情タッグを完成させ、引退するまでに技術を稼ぎたい。

野手はまず握里(守備)で技術を稼ぎ、2年五月に東條(筋力)が入部したら評価を優先してあげる。矢部くん(走塁)は無理に追い掛けなくとも評価はイベントで高まるため俊足タイプを作成する以外は後回しも可。小枝(精神)はタッグを作らなくてもいい。

帝王実業は一転し実力主義。打撃、投球に自信がないとゲームオーバーの危険性が高い。ただ一軍に上がるとクリアが楽なテストを選べることもある。『実践守備』が最も楽。
帝王の座を守り続けるとかなり高い能力の選手ができる。

投手では同級生の友沢、一つ下の久遠、二つ下の犬河と全て友情タッグは変化球。そのため技巧派を作りやすい。球速◎かスタミナ◎の継承選手が欲しい。一つ上の蛇島(守備)、二つ下の猫神(守備)も狙えたら友情タッグを組みたい。


野手は蛇島(守備)を優先し、一つ下の猛田(打撃)が入部したら猛田を追い掛ける。友沢は必要ないが蛇島を失脚させるイベントは友沢か猛田と友情タッグを組むのが条件なため、心情的には狙ってもいいがメリットはない。また友沢のひじを救うことはできない。

投手、野手ともに試合の相手は強豪ばかりで甲子園にさえ行くのが難しく、行けないと能力も伸ばしづらい。



聖タチバナ学園は『ご要望会議』が重要な鍵を握る。また気合いが貯まりにくいのも特徴。
一年目はまず『ご要望会議』で部員を増やす。夏の大会に出場できればベスト。試合に勝つとみずきの評価が上がりやすい。一年目は甲子園に行けない。
最速で二年の5月にみずきと取り巻きが入部してくる。みずきの評価が『きみのこと気になるんだよね』になると、もうみずきの評価は上げなくていい。要望会議はみずきの機嫌に大きく振り回され、運任せの要素がある。少なくとも二年の夏までにみずき達が加わらないと育成は失敗しやすい。

普段の練習もみずきの機嫌が重要。機嫌が悪い時にみずきか聖と練習すると、マイナスイベントが起きやすい。

投手育成の場合、要望会議の合間に一年上の太鼓(スタミナ)の評価を上げていく。みずき入部後はみずき(変化球)と聖(守備)、宇津(投球)の友情タッグを狙う。バランスの良い投手を作りやすい。みずき&聖(精神)はあまり必要ないがストーリー的には見たいイベント。

野手の場合、一年目は矢部くん(走塁)を狙う。継承選手も一年目から入部するが、途中で退部する危険もある。二年目からは大京(筋力)、原(打撃)、聖(守備)を追い掛ける。みずきの機嫌が良いと体力回復イベントが起きやすいため、かなり能力の高い野手を育成できる可能性を秘めている。


灰凶高校はクセの強い高校。運任せの要素が非常に多い。水くみイベントが特徴。
その水を求めて他の部がやって来る場合があるが、たまに『達人グラブ』など貴重なアイテムをもらえる場合もある。また他の県の継承選手が入部してくるのも特徴。

投手は哀樹(投球)、楽垣(投球)、角監督(投球)といずれも同じ。速球派が作りやすいが、四天王が来るのはランダム。一年夏、秋にこの二人が来れば良いが、野手二人が来ると失敗しやすい。野手より投手の二人のほうが四天王対決はやや易しい。

野手では怒拳(筋力)、御宝(筋力)、実(筋力)、角監督(筋力)でパワーヒッターを作りやすい。一年上の実は最初からいるため、当初は実を狙い、運よく一年夏、秋に野手二人が来たら追い掛ける。投手二人が来たら育成は厳しい。


パワプロ13では投手はパワフル高校、野手は腕に自信があれば帝王実業が、なければタチバナが作りやすいと個人的には思う。オールAなどハイレベルな選手は以前より作りづらい印象。


パワプロアーカイブズ


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