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MH3攻略モバイル版 byこじ
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【最強の最強の検証】

MH3 モンスターハンター3

最初に断っておきますが。。。この試みはけっこう誤差があると思います。

さてさて、「ランスか太刀か?」など、武器をまたいで比較するには、越えなければならぬ壁が山のようにあり大変なのですが、真剣にやると頭痛になるので、自分勝手に適当に定義して比較してみます。ドキドキ。

まず、大きく分けて3つの要素を数字に落とさないといかんですね。

■基本コンボ(通常の立ち回りで無理なく決めれる、一番使用頻度の高いコンボ)
■ラッシュ時のダメージ上昇率の各武器の差
■しょっているハンデ(例:スラッシュのリロードなど)や特典(スタン等)の修正値

と、なります。あはは、この時点で人によって違う部分もあるので、もうダメな予感がします♪

基本コンボの比較


森のレイアで何度か検証し、各武器の「無理なく入れれるコンボ」を整理してみました。

●太刀:武器出し→突き→横切り
●片手剣:武器出し→切り上げ→切り下げ×2→水平
●スラッシュ:剣モード:武器出し→切り上げ
●大剣:武器出し→横殴り
●ランス:武器出し→上段突き→上段突き
●ハンマー:スタンプ
※タメがあるため、1回目(振り上げ)は当らないことを平均値とします


と、とりあえず上記条件で、各敵のなるべく当てやすそうな弱点に攻撃した際のダメージを比較してみました。

※「▲」は頭のダメージです
※カオスラッシュ剛は紫と白のダメージの中間値を表示しています
※全ての武器において、斬れ味レベル+1と覚醒スキルはあるものとしています。

モンス 片手 ランス 大剣 太刀 スラッシュ ハンマー※
ペッコ胴 ナールド(161) セイ天(150) 海王(97) 南蛮(123) ナバル(127) カオス(92-81)
ロアル鬣 イフリ(228) 百狐(190) 焔剣(150) ヘル(179) 海賊J(170) カオス(185-163)▲
ボルボ腕 ナールド(101) 煌黒(107) ハイムント(91) 南蛮(95) ナバル(96) カオス(115-101)
レイア頭 煌黒(266) 煌黒(263) 煌黒(188) 終焉(218) ブラック(192) アルメタ(180)
チャナ胴 ミカヅチ(105) アムピ(103) 雷迅(75) 神雷(88) ライコウ(85) カオス(92-81)
ギギ頭 イフリ(150) 百狐(119) 焔剣(110) ヘル(118) 海賊J(108) カオス(139-123)
ラギ胴 イフリ(126) 煌黒(119) 煌黒(87) ヘル(101) 海賊J(97) アルメタ(86)
ベリ頭 イフリ(181) 煌黒(150) 焔剣(127) ヘル(141) 海賊J(130) カオス(141-124)
ディア背/翼 ナールド(112) 煌黒(82) 煌黒(61) 終焉(65) ナバル(54) カオス(83-73)
アグナ胴 ナールド(111) セイ天(101) 海王(85) 南蛮(98) ナバル(91) カオス(115-102)
ガンキン腹 煌黒(180) 煌黒(174) 海王(119) 南蛮(150) ナバル(133) アルメタ(96)
ナバル髭 煌黒(169) 煌黒(171) 煌黒(123) 終焉(139) ブラック(124) アルメタ(122)
ジエン弱点 煌黒(244) 煌黒(248) 煌黒(178) 終焉(202) ナバル(190) アルメタ(176)
アルバ腹 ナールド(99) セイ天(92) アング剛(69-61) 南蛮(74) ナバル(75) カオス(70-62)
ジョー腹 煌黒(116) 煌黒(156) 煌黒(109) 終焉(130) ブラック(113) アルメタ(104)

さて、とはいうもののこれだけでは比較ができません。上の表(基本コンボ)では例えば大剣のダメージが低くなっていますが、ラッシュ時に片手やランスと違い強力な攻撃ができるという利点があるため、これからそのあたりも踏まえた係数を考えていくことになります。ああ、ここらへんから誤差が激しく出てきそう。。。

ラッシュ時、およびクエ全体を通した立ち回りでのダメージ上昇を割り出すためのヒントとなる要素は、

片手剣:回転切りが加わるなどアリマスが、これを基準にするため特になし、とします。

ランス:カウンターと突進の使用で手数が増えますので、少し+を加えます。

太刀:練気ゲージ、大回転鬼人切りがあるため大幅な+修正が必要です。

大剣:必殺タメ攻撃、武器出し→切り払い→デンプシーなどの強力攻撃が混ざるため、大幅な+修正が必要です。

スラッシュ:剣モードでの定点ラッシュ、属性解放突きがあるため、+修正が必要です。

ハンマー:連続ホームランがあるため+修正が必要ですが、基本立ち回りでタメのスタンプを使用しているため若干の-修正もここで考慮します。

これだけだと数字に落としづらい・・・

攻撃モーションの値を少し参考にしてみます。

■太刀
上記基本コンボ:28+14+24=66
大回転鬼人切り:30+36+18+24+10+36=154(↑基本の2.3倍。ただしモーションが長目で弱点も狙いにくい)
練気ゲージ赤:攻撃力1.3倍

■大剣
上記基本コンボ:48+18=66
タメMAX:110(↑基本の1.75倍)
強コンボ(武器出し→切り払い→切り上げ)
48+36+46=130(↑基本の約2倍)

■スラッシュアックス
上記基本コンボ:34+30=64
強コンボ(武器出し→切り上げ→縦切り)
34+30+34=98(↑基本の1.5倍)
属性解放突き:30+(15*6)+60=180(↑基本の2.7倍。強!!)
斧モード、リロードの分、マイナス

■ハンマー
スタンプ一発(振上げなし):76
3連ホームラン:52+20+65=137(スタンプの1,8倍)
スタンプタメ考慮して、若干のマイナス

■ランス
カウンターは明らかに他の武器より攻撃チャンスが増えるので、プラス考慮。と、少量だが突進も+効果。ただし、ガード性能を優先するあまり斬れ味+1のスキルがなくなる場合は、順位は大分下がるとお考えください。

さてさて、あとは、それぞれの攻撃にかかる時間等を考慮せねばならず、大体以下のような係数でどうでござんしょうか・・・クエ中に何回上記の強力攻撃ができるかにかかっています。以下が最終的な係数です。

【ラッシュ・ハンデ等の修正値】
片手剣:1.0倍
ランス:1.15倍
太刀:1.3倍
大剣:1.3倍
スラッシュ:1.3倍
ハンマー:1.2倍

・・・・・攻撃だけ考えれば、ラッシュ時に最もダメージが上がるのが太刀、という前提になっていますね、コレ。ここで誤差があると、順位に大きな食い違いが出てきます。。。

と、いうわけで、あえてこの係数をかけて上記表を修正してみると、以下のような順位になりました。

最強武器比較表

※「▲」は頭のダメージです
※ダメージが近いものは、斬れ味で順位を決めています

モンス 最強 No.2 No.3 No.4 No.5 No.6
ペッコ胴 ラ:セイ天(165) ス:ナバル(165) 片:ナールド(161) 刀:南蛮(160) 大:海王(135) ハ:カオス(104)
ロアル鬣 刀:ヘル(232) 片:イフリ(228) ス:海賊J(221) ラ:百狐(209) ハ:カオス(208)▲ 大:焔剣(210)
ボルボ腕 ス:ナバル(124) ハ:カオス(124) 刀:南蛮(123) 大:ハイムント(127) ラ:煌黒(117) 片:ナールド(101)
レイア頭 ラ:煌黒(289) 刀:終焉(283) 片:煌黒(266) ス:ブラック(249) 大:煌黒(262) ハ:アルメタ(216)
チャナ胴 刀:神雷(114) ラ:アムピ(113) ス:ライコウ(110) ハ:カオス(105) 片:ミカヅチ(105) 大:雷迅(104)
ギギ頭 ハ:カオス(157) 大:焔剣(154) 刀:ヘル(153) 片:イフリ(150) ス:海賊J(140) ラ:百狐(130)
ラギ胴 刀:ヘル(131) ラ:煌黒(130) 片:イフリ(126) 大:煌黒(121) ス:海賊J(126) ハ:アルメタ(103)
ベリ頭 刀:ヘル(183) 片:イフリ(181) 大:焔剣(177) ラ:煌黒(165) ス:海賊J(169) ハ:カオス(158)
ディア背/翼 片:ナールド(112) ハ:カオス(93) ラ:煌黒(90) 大:煌黒(85) 刀:終焉(84) ス:ナバル(70)
アグナ胴 ハ:カオス(129) 刀:南蛮(127) 大:海王(118) ス:ナバル(118) 片:ナールド(111) ラ:セイ天(111)
ガンキン腹 刀:南蛮(195) ラ:煌黒(191) 片:煌黒(180) ス:ナバル(172) 大:海王(165) ハ:アルメタ(114)
ナバル髭 ラ:煌黒(188) 刀:終焉(181) 大:煌黒(171) 片手:煌黒(169) ス:ブラック(161) ハ:アルメタ(146)
ジエン弱点 ラ:煌黒(272) 刀:終焉(262) 大:煌黒(248) ス:ナバル(247) 片:煌黒(244) ハ:アルメタ(211)
アルバ腹 ラ:セイ天(101) 片:ナールド(99) 刀:南蛮(96) ス:ナバル(97) 大:アング剛(90) ハ:カオス(79)
ジョー腹 ラ:煌黒(171) 刀:終焉(169) 大:煌黒(151) ス:ブラック(146) ハ:アルメタ(124) 片:煌黒(116)

うーむ。。。本当にこの順位に近い討伐時間の順位になるのでしょうか?

いえいえ、上の表だけでは実際の運用には不十分で、そもそも以下のことを気にしなくてはなりません。

●上の係数(倍率)自体の正しさ
ラッシュ攻撃の係数自体が間違っている可能性は十分にありますし、そもそも個人個人で立ち回りのクセや効率も違うので、完璧にうまい数字を出すことはできません。。。

●ガード面
ガードのできない太刀やハンマー、スラッシュアックスは回避に熟練するまでは被弾することも多く、必ずしも上記の係数のようにうまくいくとは限りません。その点、ランスや大剣はガードができる分回復も少なくて済む可能性があり、なんらかのポイントを足してあげたいのですが。。。そこまで入れるといよいよワケわかんなくなるので、守りはここでは忘れます。

●立ち回りの相性
書く武器によってリーチや定点攻撃のしやすさ、位置取りの容易さや移動スピードなど、討伐時間に影響する他の要素はくさるほどあるので、より正確に考えると立ち回りの相性というのも考慮に入れないといけないはずです。

●麻痺や睡眠、チーム力
さらには、例えこの表が正しかったとしても、その合計で最強かというと、実際には麻痺武器や睡眠武器、またはスタンなどがあることによって討伐が早まりますので、そんな単純なものでもありません。

●チーム内の武器の相性
・ハンマー同士の同居が難しい
・太刀とランスの同居が難しい
その他にも、いくつもあっては邪魔な武器などもあり、全員が全員数値の高そうな装備をすればチーム力が上がるというものでもありません。

●使用スキルによる大きな変化
タメ短縮(集中)スキルや斬れ味、攻撃UP、耳栓、抜刀術、上げればキリがありませんが、結果的に討伐時間を短くするためのスキルにより、上記の表の順に強い、と言い切ることができません。


結論


結局は立ち回りの問題。
こういってしまっては元も子もないのですが。。。今回、これまでのシリーズにくらべて、設定がちゃんとしており、「双剣が、一部の敵に異常に強い」「MHGでランスのモーション値が偏っていた」など、過去のシリーズで見られたひどいバランスになる傾向が弱く、立ち回り次第でどの武器も最強になりうる程度しか差はないといえます。この点、ちょっと感動しました♪♪弱い武器も、極端に強い武器もありません。

とはいえ、まだ表の信憑性が低いので、実際のクエで討伐時間を計測して今後この記事を修正していきたいと思います。

最後に、上記表の数字どおりにする、または、それよりも高いダメージを与えるためのコツというかポイント的なものを、整理したいと思います。これにより、上に出てきた係数が劇的に変化するといってもよいでしょう。

あ、そうだそれとボウガンですが、「ボウガンのダメージ計算例」の記事で書きましたように、貫通弾オススメセット×4人で、初心者による普通の立ち回りでイビルジョー捕獲7分、チャナ討伐3分という結果が出ました。これからみましても、貫通弾LV3メインのボウガンも、上記表にはないものの最強のラインナップに入れてよいと思います♪無属性で強いのが嬉しいす♪
が、アルバは弾耐性が異常に高く、上記表の近接武器を強くオススメします!

【太刀】


ポイントは、

●クエ開始後、いかに早く、ゲージの色をあげられるか(白→黄色→赤)
●いかに長く、ゲージの色を保つか
●いかに多く、気刃大回転斬を決められるか
●いかに被弾を少なくするか

です。たとえば耳栓スキルがあると気刃大回転斬を決めるチャンスは大幅に増えて、結果討伐はかなり早くなります。使っている実感としては、防御がヘボいだけあって攻撃に関しては太刀の上昇率が最も高い気がします。

ちなみに、ナバルやジエンでは常に気刃大回転斬を連発できるため、上記表よりも圧倒的に高い威力を発揮し、しかも弾かれないのでおそらく全武器中最強と思われます。


【大剣】


ポイントは、

●いかに多く、タメ切りを決めるか

に、大剣のロマンとダメージ最大化の全てがかかっているといっても良いでしょう。耳栓スキルもそうですが、大きなスキをつける基本立ち回りの徹底が、より多くのタメを決める最大のポイントといえます。強タメ切りは(110:115)と、そこまで普通のタメ切りより強いわけではないので、ムリして使う必要はないと思います。また、タメ攻撃はタメすぎると威力が落ちるので気をつけましょう。


【ランス】


太刀やスラッシュなどと違い、ランスのメリットは「安定して高ダメージを与えられる」という点です。ハデに強力なコンボはありませんが、基本コンボが強いのでひたすらカウンターとステップの腕を磨けば、かなり手数が多くなるといえます。それが、ランスのダメージを最大化させるポイントです。

また、ランスはガード性能スキルを優先させると斬れ味+1スキルがないハンターを多く見かけます。その場合は上記表の順位は劇的に下がり、殆どで他の武器よりも弱めになるので注意が必要です。

【スラッシュアックス】


ポイントは、

●いかに長く、剣モードで戦えるか
●斧モード時の効率的な立ち回り

が大きいと思います。斧モードはビンが使えない分威力が落ちますが、やはり一発の威力は高めです。ここで効率的に立ち回ってゲージをためて、なるべく長い時間剣モードを使うことが重要です。

【片手剣】


ひたすら手数を増やすという点では、ランスと同様です。また、上の表で武器自体の攻撃力は意外と高いことはわかるため、信じてひたすら手数を増やしましょう。加えて状態異常ではかなりの威力を発揮します。強力なコンボはなく、また、どちらかといえば定点攻撃が苦手ではありますが、総合的に非常に強い武器といえるでしょう。

【ハンマー】


上記表は、結局スタンやスタミナダメージを考慮に入れていません。それにも関らずこの順位ですから、大変有能な武器です。ただクセもあり、

●見方を吹き飛ばすと、チーム攻撃力はマイナス
●同居がしずらい
●タメを効率的に

などの注意も必要です。多すぎるとチーム力は落ちますが、必ず一人はいて欲しい武器でもあります。立ち回りがかなり重要です。


以上が最強武器の検証でした。結論、どの武器も最強です♪

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