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おまけ


●まねまねで反撃できない特技

ザキ系呪文、メガンテ、マホトーン、メダパニ、ラリホー系呪文、体当たり、捨て身、とっこう、
誘う踊り、なめ回し、踊り封じ、
受け流された打撃、
跳ね返された呪文、息
馬車内からの攻撃


●精神統一で二回攻撃できない特技

ベホマズン、メガザル、キアラル、キアリク、シャナク、マホキテ、マホターン、マホカンタ、マジックバリア、フバーハ
力をためる、とっこう、精神統一、大防御
メガザルダンス、みかわしきゃく、息を吸い込む
受け流し、刃の防御、みがわり、仁王立ち、追い風、強風、全てを吸い込む、まねまね、光の波動


●バイキルトの効果のない打撃系特技

もろばぎり、すてみ、とっこう、体当たり
力をためる(バイキルトとの重ねがけ不可)
会心の一撃が出なくなる


●登場しなくなった特技、範囲が変わった特技など

…イル&ルカまで登場していた特技で、今回なくなった技、使い勝手がよくなった、悪くなった技を少し紹介。

登場しない…ビッグバン、ギガスラッシュ、ジゴスパーク、マダンテ、しゃくねつ、輝く息、系統攻撃特技(あくまぎりなど)、しっぷうづき、
アストロン、パルプンテ、死の踊り、凍てつく波動、口をふさぐ、あしばらい、黒い霧、ひゃくれつなめ、ぱふぱふ、まぶしい光、おたけび、精霊の歌、しょうかんなど。


範囲が変わった技…炎系、吹雪系:敵全→敵1グループ
闇の波動:敵1→敵グループ



●転身

○転身するごとに+数値が上がる。法則は以下のとおり。
レベル10〜19…+1
レベル20〜29…+2
レベル30〜39…+3




・同じ系統に転身するとさらに+2加算。

○限界レベル
・ランクごとに基本値がある。それに+数値を加算したものが限界レベル。最大は99。

★D…15〜17
★C…21〜24
★B…26〜27
★A…36〜37
★S…41〜42
★SS…51〜52
(まれに例外あり)


○同じ種族の心を使うと普通はその種族に転身するが、まれに違う種族になる特殊転身もある。転身元モンスターが全種族で、同じ種族の心を使うと違うモンスターになるのは以下のとおり。

・SSランクのモンスターの心

・火の精霊×2→ピモ
・水の精霊×2→アルー
・風の精霊×2→ドリーン
・地の精霊×2→イイロ
・闇の精霊、光の精霊、りゅうおう、デュラン、わたぼう、ワルぼう、てんかいじゅう×2→パーラル
(※ギスヴァーグ×2→ギスヴァーグ)

○転身すると、能力値が元の80%(小数点以下切り捨て)となる。また転身直後の能力の最大値は500。転身前に999まで育てても、転身すると約半分の500からになってしまう。

○転身しても特技を忘れることはなく、上位技(ベギラマやベホマズンなど)もそのまま継承される。


○ランク転身
・転身元と同じか低いランクの心が含まれると、同じランクのモンスターに転身。
転身元より高いランクの心が含まれると、一つ上のランクのモンスターに転身。ただし飛び級はできない。

例)マタンゴC×スライムD+マドハンドD→ドロヌーバC
マタンゴC×スライムD+ドラゴンマシンSS→さまようよろいB


○職業の心
・人間の仲間と別れるとき、職業の心をくれる場合がある。転身時に使うと種族を変えないまま(遊び人以外)、能力アップができる。

■戦士・剣士:攻撃力が上がる
戦士の心……………+5
ベテラン戦士の心…+10
マスター戦士の心…+30

剣士の心……………+5
ベテラン剣士の心…+10
マスター剣士の心…+30

■武闘家:攻撃力が上がる。マヌーサ耐性が+1。
武闘家の心……………+10
ベテラン武闘家の心…+20
マスター武闘家の心…+50

■騎士:守備力が上がる
騎士の心……………+5
ベテラン騎士の心…+10
マスター騎士の心…+30

■メタルハンター:守備力が上がる
メタルハンターの心…+10、氷耐性+1
メタルキラーの心……+20、氷、炎耐性+1
メタルマスターの心…+50、氷、炎耐性+1

■地図士、盗賊:素早さが上がる。ボミエ耐性が+1される
地図士の心……………+5
ベテラン地図士の心…+10
マスター地図士の心…+30

盗賊の心………………+10
大盗賊の心……………+20
マスター盗賊の心……+30

■踊り子:素早さが上がる
踊り子の心……………+5、踊り封じ耐性+1
ベテラン踊り子の心…+5、踊り封じ、行動封じ耐性+1
マスター踊り子の心…+5、踊り封じ、行動封じ、混乱耐性+1

■占い師・僧侶・吟遊詩人・転生士:かしこさが上がる
占い師の心…………+5
大占い師の心………+10
占いマスターの心…+30

僧侶の心……………+5、バギ耐性+1
大僧侶の心…………+10、バギ、ヒャド耐性+1
マスター僧侶の心…+30、バギ、ヒャド、マホトーン耐性+1

吟遊詩人の心………+5、眠り耐性+1
ベテラン詩人の心…+5、眠り、混乱耐性+1
マスター詩人の心…+5、眠り、混乱、ルカニ耐性+1

転生士の心…………+10、ザキ、耐低、能低耐性+1
大転生士の心………+10、ザキ、耐低、能低、マヒ耐性+1
転生マスターの心…+10、ザキ、耐低、能低、マヒ、眠り耐性+1


■医術士・料理人・狩人・商人・釣り師・魔物使い:HPが上がる。

医術士の心…………+5
大医術士の心………+10
医術マスターの心…+30

料理人の心…………+5
大料理人の心………+10
料理マスターの心…+30

狩人の心……………+5
ベテラン狩人の心…+10
マスター狩人の心…+30

商人の心…………+5
大商人の心………+10
キング商人の心…+30

釣り師の心……………+5、水耐性+1
ベテラン釣り師の心…+10、水耐性+1
マスター釣り師の心…+30、水耐性+1

魔物使いの心………+10、呪耐性+1
大魔物使いの心……+10、呪、毒耐性+1
魔物マスターの心…+10、呪、毒、マヒ耐性+1


■魔法使い、賢者:MPが上がる

魔法使いの心………+5、メラ耐性+1
大魔法使いの心……+10、メラ、ギラ耐性+1
魔法マスターの心…+30、メラ、ギラ、イオ耐性+1

賢者の心……………+10、デイン耐性+1
大賢者の心…………+20、デイン、マホトラ耐性+1
マスター賢者の心…+50、デイン、マホトラ、メガンテ、捨て身耐性+1


■遊び人:ガードモンスターのランクが下がる
遊び人の心…………−1
超遊び人の心………−2
遊びマスターの心…−3

■ギャンブラー:耐性がワンランク上がるか下がる。

ギャンブラーの心………攻撃呪文系、炎、氷、水、耐低、能低耐性が+1か−1
ハイギャンブラーの心…上記+マヌーサ、マホトラ、マホトン、ボミエ、呪、踊封耐性が+1か−1
ギャンブルキングの心…全耐性が+1か−1

※耐性ゼロが−1されると一周して耐性Sとなり、その耐性が無敵になる。



●その他いろいろ

○「ぼうぎょ」や「大ぼうぎょ」「みがわり」などの防御系特技を使うと、馬車の仲間が相手モンスターより先に行動できる。


○世界に散らばるカラーオーブは一度に8つ出現。4つは他のキャラバン、4つは魔物の巣にある。
キャラバンでは無料で譲ってもらえる場合もあるが、1000G前後のお金を取られることも。

魔物の巣は2階まで。出現モンスターは巣ができた地形に出現するモンスターのみ。また2階にいるボスを倒すとカラーオーブが貰えるが、オーブの種類はボスの系統と同じもの(例:スライムつむりならブルーオーブ)。

いずれもどのカラーが出るかはランダム。


○フィールド上、ダンジョン内は数歩歩くとHPが回復。MPは回復しない。バリアや毒沼、食料ゼロでHPが1になることはない。食料ゼロ時はHPが1歩ごとに1減少。

○移動中特技の効き目の長さ
トラマナ(の杖)→トヘロス(聖なる光)→たびのおどり(うた)。トラマナは意外に効き目が短いためオーブのダンジョンでは頻繁に唱える必要がある。

○魔物図鑑は仲間にせずとも、心さえ手に入れれば完成できる。しかしコンプリートのメリットは一切ない。

○食料の最大値は680。



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