鉄拳掲示板
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キャラ対策室
By ふクス
2005-10-31 20:49:34
最近は調べ物系を載せてますよ。
F901iC
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By ふクス
2006-07-30 17:32:19
もりさん休鉄につき、オレの持ちキャラで知っているマードック限定のコンボをひっそりとまとめ


デビル

最風→最風→馬頭螺旋2発止め→鬼八→奈落

ダメージ90ちょい


レイヴン
メタルブーツカウンター→66LK→66LK→→LP→66LK→LP→66LK


ダメージ80ちょい


フェン


最大ディレイ66RKLK→3LP→(LP)→66RKLK→2RKLP


ダメージ70ちょい



エディはうす先生が前に書いてたからいいや



オマケ

木人おじいちゃん


残月→ダッシュ1RKRP→ちょい歩いてorダッシュから4RPLP→4RPLP→236RP


ダメージ80ちょい


普通のおじいちゃんでできるかは知らねー


木人平八


最風→ダッシュ最風→LP→ダッシュLP→伸ばし奈落2雷神→瓦割り


ダメージ70後半


平八なら腕が長いからもっと簡単になるっぽい
F901iC
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By SIN
2006-05-19 12:00:10
以外と硬直デカイ技が多いんですね。
WPがマイナス14とかヤバイなー。

リリ対策はやっぱり左横移動に尽きると思います。
あとガン下がりでいいと思います。
他には相手の横移動を読んだときの選択肢を決めておくとよいでしょう。

あと空コンのあと後転と受け身は控えた方がいいです。
背面取られたり後転確定くらったりしますから。
SH901iS
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By 龍八
2006-05-19 10:55:55
リリ〜お嬢様はワカメスープ編〜
基本は中〜遠距離を維持しながらの戦い方がかなり有効な様です、注意すべきはバックフリップ一発止め(中)・ホライズンスライド(下)等の技。
前者は横に強くガードされても-3F(持続をガードした場合不利フレ減)な上、テンペスト(10F中)やアンテロープキック(下中)で相手は攻撃を維持できるので下手に手を出すのは危険。この後は、一八・平八のWPやカポエラのベンヘラ等で潰すか左横歩きによる回避が有効。特に左横歩きは最速で出された技のほぼすべてを回避し反撃が可能です。
ホライズンスライドは左横歩きに弱いものの攻撃判定の持続がかなりしつこいので焦らずしっかりと対処しましょう。
後はフレームについて解る範囲で
デフュージョンハンド
3LP(+1)中
ライジンタクト
立ち途中RP(-10)中
トライアングルスプレット
WP(-11)中
スラッシュバイン
234LP(-12)中
パドリングビート
2LPRPRK(-15)下上中
B・マスカレード・ランス
2RPRPLK(-16)中上中
マスタングランス
9RKLK(-16)中中
マッターホルン
2WK(-16)中
ニーキャノン
9WKWK(-17)中中
アルトロデオ
66RK(-11)下
シャットアップスタンプ
3RKRK(-15)中下
ホライズンスライド
しゃがみ中3LK(-18)下
エーデルワイス
1RK(-24)下

まぁ解った所で勝てる気がしない俺の調べ物でした

pc
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By ふクス
2006-05-15 21:47:30
トゥースマ特集3


ニーナ
発生11
威力15
ヒット+9
ガード−3
間合いC
※DRではトゥースマ→ワンツーが繋がらないため、こんなフレームじゃない事は確実。



アンナ
発生11
威力16
ヒット+5
ガード−6
間合いC




発生11
威力20
ヒット+5
ガード−6
間合いD



ロジャー
発生11
威力20
ヒット+5
ガード−6
間合いD



シャオユウ
発生11
威力18
ヒット(ダウン)
ガード−10
間合いD



ワン
発生11
威力21
ヒット(ダウン)
ガード−15
間合いC



ジュリア
発生11
威力15
ヒット(ダウン)
ガード−15
間合いC



マードック
発生13
威力21
ヒット(ダウン)
ガード−7
間合いC
F901iC
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By ふクス
2006-05-15 11:27:11
トゥースマ特集第2



巌竜
発生11
威力20
ヒット+5
ガード−5
間合いC



リー
発生11
威力18
ヒット+5
ガード−6
間合いC



吉光
発生11
威力14
ヒット+5
ガード−6
間合いC



レイ(左)
発生10
威力25
ヒット−8
ガード−19
間合いC

レイ(右)
発生11
威力16
ヒット+5
ガード−6
間合いC



ペク
発生11
威力13(+16)
ヒット+5(−3)
ガード−6(−15)
間合いC



平八
発生11
威力13(+18)
ヒット+6(−5)
ガード−5(−15)
間合いB(C)



エディクリ
発生13
威力15
ヒット+9
ガード−2
間合いA(エディはA+)



ブルース
発生11
威力16
ヒット+5
ガード−6
間合いB



ファラン
発生11
威力12(+13)
ヒット+8(+7)
ガード−3(−4)
間合いC



キング
発生11
威力20
ヒット+5
ガード−6
間合いB



スティーブ
発生11
威力13(+22)
ヒット+3(+2)
ガード−3(−13)
間合いC
F901iC
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By ふクス
2006-05-15 11:11:01
トゥースマ特集1〜つま先に魅せられた男達〜



※()内は派生の数値を表す。また、ヒット、ガードの項目に関してはフレームの数値を表している。各種トゥースマの間合いはA〜Dの四段階に分けた。なお、本特集は家庭用に拠っている。


レイヴン
発生11
威力18
ヒット+4
ガード−7
間合いD



フェン
発生11
威力13
ヒット+8
ガード−3
間合いA



飛鳥
発生11
威力15
ヒット+7
ガード−4
間合いC



ジャック
発生11
威力20
ヒット+5
ガード−6
間合いC




発生11
威力13
ヒット+7
ガード−3
間合いC



一八発生11
威力13(+18)
ヒット+8(−3〜−4)
ガード−3(−15)
間合いB(C)



ポール
発生11
威力18
ヒット+6
ガード−6
間合いC



ロウ
発生11
威力12
ヒット+8
ガード−3
間合いC



ブライアン
発生11
威力16
ヒット+5
ガード−6
間合いB



デビル仁
発生11
威力13(+18)
ヒット+8(−4)
ガード−3(−15)
間合いB(C)
F901iC
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By IVERSON
2005-12-21 19:02:20
ふクスくん、いいアドヴァイスさんクス。すごいなぁ投げ見えるなんて。まぁ僕は見えてませんので投げ抜け率たったの50%しかないんで即弟子入りします。投げ抜けなんて適当に連打してれば抜けれんじゃねーの?ってことで連打で抜けろーのギャビーンに弟子入りしますトカトカトカトカ(´Д`)
SH901iC
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By ふクス
2005-12-18 15:40:56
いや、そんな気がするだけっすよ。まだ確定じゃないです。むしろ、かなり気のせいです。まあ某嬢は見てから投げ抜けるらしいんで、アイバさんもアドバイスを受けたらどーすかね。
F901iC
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By IVERSON
2005-12-18 03:05:13
5.1の時より投げ抜けしずらいのは見た目の発生が早くなってるからですか。さすがふクス様だぁ感謝×2。ナムコめ、そんなことしたら僕みたいなパンピーは投げられ放題じゃねーか。チッ(´〜`;)
SH901iC
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By ふクス
2005-12-17 18:26:44
アイバさん>>
完全に気のせいです。でも、なんとなくDRでは投げの見た目の発生が早くなっている気もしますね。要調査ですね。
F901iC
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