鉄拳掲示板
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By ふクス
2006-12-20 10:06:35
こめさん>>どーも、はじめまして。適当な攻略ですが少しでも参考になるようなら幸いです。

さて、せっかくリクエストをいただきましたので、テッサからの読み合いについて僕の知る範囲、使う範囲で書いてみましょう。あ、あとテンキー表示もしてっていう要望もありましたので、今回からはちょこっと入れてみましょう。

まず、テッサはヒットで+4です(だろ?な?な?)。ここから読み合いがスタート。

@上キャン側腹腿(8☆4RK)
慣れれば12+上キャン分で14フレぐらいまでには出せるようになります。相手のバックダッシュと上キャンからの8フレ以内の技(テッサのヒットの深さや、相手キャラによってはこれらも潰す)以外の選択肢に勝ちます。上キャンが遅いと相手のしゃがパンに相討ち以下になりますけど。相手のジャンステ暴れを拾ってもガクスン(4WP)や鬼弾激掌(2RKWP)で追撃できます。
わりと安定行動と言えますが、相手がバックダッシュから一点読みで技を出してきた場合には側腹腿のスカりに入ってしまいますので過信は禁物です。風神拳とか喰らうと目も当てられません。

A生ロー
相手の8フレまでのジャンステ発生技や下段捌き、しゃがみガード以外の選択肢に勝ちます。横移動も許しません。リターンは少ないんですが、ウザいのでたまに出すと有効。ただし、カポエラ以外に削りに使うのはオススメしません。ガードされても−14なので危険です。

B何もしない
焦らないッ!フェンウェイ使いは焦らないッ!特にテッサが浅くヒットした場合は相手の技が空振りやすくスカ確を入れやすいので、何もしないという選択肢がかなり有効になってきます。素数を数えるんだッ!

C左右のロングレンジ
相手のしゃがステ技やしゃがみ、ジャンステ技、トゥースマ以外に勝ちます。(テッサが浅く入った場合は投げが届かない場合があるので注意)。フレーム的に見れば相当ウザいんですが、所詮投げなので普通に抜けられますし、ジャンステ暴れに弱いのが危ないですね。でも逆に言えば、ロングレンジを抜けられない相手はテッサからはコレと中段の2択だけで殺す勢いですよ。

D疾歩連弾1発止めor2発or出し切り
1発止めは相手のトゥースマに相打ちで(ダメージ負けする)、しゃがパンに止められますが、それ以外の選択肢を潰します。キャラによっては横歩きで避けられますが(リリは横移動でも可なのでライトゥーもらう)、ワンツー程度しか入りません。ジャンステを拾うとLPで拾い直せ、痛い空コンに持っていけます。2発、3発はさらに相手の横移動を潰しますが、ジャンステを拾っても痛い追撃はできません。

Eトゥースマ
簡単お手軽で相手のほとんどの選択肢を潰しますが、相手に横移動から一点読みで技を出されると喰らってしまいます。また、例のごとくテッサが浅くヒットした場合は相手がバックダッシュすると当たりませんので注意。

F落襲把(しゃがみ中3LP)
相手の横移動とバックダッシュ、ぼっ立ちにはかなり有効ですが、発生が20フレと遅いため暴れに弱いです。

G金剛搗捶(立ち途中RP)or穿弓腿(立ち途中LK)
相手の12フレ以上の技に勝ち、空コンへ。金剛の方はフェンの右、穿弓の方はフェンの左に強いので、相手の横移動に対しては1P2Pで使い分ける必要があります。
また、相手のトゥースマと相打ちになりますが、追撃は可能です。両者とも謎にしゃがパンに勝ったりするので侮れません。ジャンステを拾った場合は追撃が入る事もあり、受け確も狙えます。デカく狙うなら全然アリな選択肢ですね。


まあこんなところでしょうか。長文すいません。大体僕は上記の中から試合のシチュエーションによって使い分けます。

リリとか横移動が高性能な相手だと読み合いが変わってきたりしますが、それは各自でお願いします。
N702iD
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By こめ
2006-12-20 02:27:16
はじめまして。
ここの攻略新発見ばかりでためになりすぎます!
よければテッサからの攻防についての上級者の考えが知りたいです……
pc
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By ふクス
2006-12-15 13:59:55
面白ムーブの時間

どーもこんにちは。今回はまるで実戦において役に立たないであろうこと請け合いの、面白ムーブのやり方を軽く紹介をしたいと思います。フェン限定の話ではないので軽くスレ違いですが、まあご容赦願います。

まず、鉄拳において様々な面白ムーブを実行するにおいてはキーワードが二つほどありまして、一つは『先行入力』、もう一つは『ホールド入力&ずらし押しの概念』です。

この二つを使えばジョジョに奇妙な動きができるようになるのです。

具体的な操作方法はめんどくさいので割愛しますが、リーがブレイジングから相手を通り越して反対方向にミストステップをし続けたり、平八やジャックの投げを抜けた後に相手と反対方向にアマキンのショルダーを出せたり、吉光の背面ブレードもこれらに基づいています。懐かしい所では、鉄拳4のファランの背向けダッシュとかもこれらに属していますね。

例えばフェンでも背向けから単鞭を出せたりします。たいぞーさんのフェンがライブモニターでやっているのを見た方も多いんじゃないでしょうか。

具体的には背向けに移行した場合、または移行させられた場合に通常の単鞭コマンドを硬直中に先行入力するだけでいいのです。右脚一発止めや疾火連弾→背向け、転劉剛破山等々からもできます。タイミングは体で覚えるしかないんですがね。

じゃあ他にも例えば背向けから先行入力で出せる技はないのか、と言いますと、フェンに限りましてもまだ幾つかあります。

しかし、何でも出せるわけではなくて、この場合には『各キャラの背向けからの固有技』と、『同時押しや振り向き攻撃の時のボタンの優先順位』というものが深く関わっていまして、非常に説明がめんどくさいんです。というか、僕の能力ではうまく成文化できるかどうか怪しい。

リリが背向けから何故返し技ぐらいしか出せないのか、という説明とかにもピンポイントで関わってくるんですが、口頭で説明するのも難しいぐらいですから諦めました。

なので、以下にこんなこともできるよ、という一例を2つほど挙げておきましょう。

疾火連弾→背向けでKO→背向けのまま気合溜め→背向け単鞭→単鞭→単鞭→…

カポエラで平八の右投げを抜ける→相手と反対方向にコンビナソ・マカコ・エンペ

フェンも背向けから虚歩が出せちゃったりしたような気がするんですが、どうでしたっけ。返し技とかは余裕で出せるんですけど。各キャラの変な動きを追求してみるのも一興ですよ。
pc
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By ふクス
2006-12-01 17:55:56
ゴールド・ふクスペリエンス


お久しぶりです。久々に更新です。今回は壁に関する事項の補足として、連環腿を取り上げたいと思います。

鉄拳な人々は壁コンに移行しようと、良く言う「運びコンボ」を使おうとします。うん。

じゃあフェンの運びコンボは?


LP×n→疾火連弾2発止めor連拳

ですね。ブライアンやジュリアに次ぐくらい、超運びますよね。


でも、ここだけの話、空コン始動技から4発以内までの刻みからならコンボの締めに連環腿が入るんですよ…

マードックだろうがジュリアだろうが、老若男女全員です。

もちろん小さい奴らにはそれなりに難しいですけどね。やや軸ずれしていた場合は3発までしか刻めませんし。でも、3刻みからなら全員に安定です。

コンボを連環腿で締めて壁に届いた場合でも入環や疾火連弾は入ります。実は壁コンは変わらないのです。しかも、連環腿のディレイを微調節すればかなり運びます。

さらに細かいことを言いますと、軸が右にずれていた方が壁コンで入環が入りやすかったり(壁際では右横移動前掃腿からしか入環は入らないのがその代表例)、相手がデカ過ぎても入環が安定しなかったりするんですが、これはマニアック過ぎるのでいいでしょう。

ワンツーで締めるより、連環腿で締める方が11もダメージが大きくなります。壁コンでの入環と疾火連弾の差ぐらいですか。


つまり、ある程度壁との距離が近ければ、空コンは連環腿で締めた方が断然お得だったんだよ!


な、なんだってー!?


レシピ例
穿弓腿→掌把×3→前入れLP→連環腿→壁コン

連環腿まででなんと確定ダメージ58!小さいヤツらにはLP省けば簡単よ。

壁との距離把握に慣れれば、連環腿締めはかなりダメージアップに繋がるんじゃないでしょうか。

ちなみにミスって壁コンに連環腿入れちゃったり、かなり遠い位置で壁に当てちゃっても大丈夫。

大ジャンプでめくれたりとフォローができます。活用して下さい。

動画にするのが一番わかりやすいんですが、アップする場所とかありましたっけ?
N702iD
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By ふクス
2006-09-27 09:20:58
秋の夜長とは良く言ったものでして、一人寝のつらい季節になって参りました。

寂しいよー淋しいよー


そんなあなたに壁に絡んだ事項のエトセトラをお届けします。コンボは一休み。

KABE@

まずは一つ。
壁コンについてです。

基本は入環嶽寸で問題ナシでしょう。確定ダメージが35と非常に高く魅力的です。さらに、以前アルカディアでユウさんが書いていた通り、ここから相手の受け身方向を一点読みして相手と反対の方向に横移動して側面投げと打開の2択を狙ってもいいでしょうし、相手の体力によっては図々しく前掃腿を重ねに行ってもいいです。


しかし、安定したい場合、あるいはコンボの最後を
連拳にして入環が入りそうにない時には、壁コンを疾火連弾にしてしまうのも一つの手です。

というのも、壁コンで疾火連弾→背向けを入れた後に相手の右受け身(1P側ならキック受け身、2P側ならパンチ受け身ですよ)には背向けからの焚把が相手の側面に当たり確定するからです。これは昔から有名ですね。DRでは焚把が側面から当たると相手が潰れますので、倒震脚等で追撃してやれば大ダメージです。

まあ相手としては左受け身を取るしかないんですが、ここで自分も左横移動をしてからの左投げが右側面投げ(右パン抜け。手が左なのに)になり、視認して投げを抜けるのは無理になります。また、自分が左横移動した後に転身衝捶一発止め(4LK)を打つと、受け身後相手が立っていた場合に確定して攻めが継続できます。
相手はしゃがめますから、結局は打開との2択ですね。

壁コンの入環ミスれねぇ、という時には是非使ってみて下さいな。
N702iD
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By ふクスお兄さん
2006-09-19 21:10:22
オーマイコンボU


お次は側テキ腿から。まずみんな、デカめなヤツを掌把で拾ってるかい?掌把で拾うとダメージが4変わってくるから気を付けるんだぜ。ちなみに掌把で拾えるキャラは熊を除く吉光より大きいキャラ、ってもわからないかな?具体的には

マドク、エディ、レイヴン、ブルース、ステブ、ポール、キング、ブライアン、フェン、ドラグノフ、ギャンリュウ、ジャック、平八、デビル、アマキン


の15人のお友達だよ。

コンボは安定で掌把orLP→入環→ディレイ交牙落襲でいいんじゃないかな。

LPからが62、掌把からだと66も減るからね。


前掃腿からはこれまた面倒で、右横前掃腿からはアルカディアにユウさんが書いてた
右横移動掌把→LP→交牙落襲→落襲把がダメージ61でいい感じ。

左横前掃腿からは掌把→LP→右脚→読み合いか、
掌把→入環→ディレイ交牙落襲のどちらかを使おう。
掌把の時点で軸ずれを確認して使い分けられればディモールト素晴らしいよ。             ケツアゴ君:ねぇねぇお兄さん、熊には側テキ腿から何を入れたらいいの?              ふクスお兄さん:側腹腿→鬼弾とか入るけど安いんだよね。まあ熊はちょっとでも軸がずれてると寝っぱに側テキが当たるし、別になんでもいいんじゃない?
N702iD
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By ふクス
2006-09-19 16:50:29
オーマイコンボT



さてさて、バージョンアップの噂もちらほら聞こえる秋の夜、みなさまいかがお過ごしでしょうか。

今回はフェンのコンボを考えていきましょう。

まずは飛天脚始動のコンボから。

基本は掌把→入環→ディレイ交牙落襲で確定ダメ58。


掌把→LP→右脚→読み合いはオススメしません。確実にダメージが欲しい場合や、ミスりたくない場合はこれでもいいと思うんですが、

右脚までで確定ダメージが45で、その後相手の後転やその場立ちを読んで鬼弾激掌を当てても59、テッサはねっぱに当たって55、軽減で52で、ねっぱやその場立ちガードを倒震脚で踏めれば67です。

しかし、倒震脚は後転クロスチョップやスプリングキックで反撃されますし、鬼弾激掌は相手がねっぱだった場合に確反として起き蹴りのカス当たりをもらいます。安定行動がテッサしかなく、それでも最大が55と寂しい感じです。

それならば少し難しいですが、
掌把→掌把→LP→右脚→倒震脚か鬼弾激掌の2択の方が効率が良いと思われます(掌把を増やすと後転にテッサが当たらないので)。右脚までで確定が51、倒震脚で73、鬼弾2発ヒットで65、鬼弾をねっぱに当てて58です。飛鳥とかおじいちゃんとかには決めるのが少々シビアですが、中くらいのキャラ以上なら比較的安定します。


さらに特筆すべきは、掌把を増やすことによって間合いが開き、ねっぱに鬼弾激掌を出し切っても、相手の『確反のはずの受け身後の起き蹴りが当たらないことが多くなる』という点です。起き蹴りがスカったら嶽寸で+30ゲットです。偶発的な部分も含め、期待値の違いを考えてみましょう。

穿弓腿からも基本は上記の掌把→掌把→LP→右脚→倒震脚or鬼弾

でいいでしょう。キャラによってはマニアックなのが入りますが、まあ狙わなくてもいいんじゃね?

安定したい場合は

掌把→掌把→右脚→テッサ→(相手が軽減してたら)立ちキャン倒震脚or挿垂などの各種中段

で選択を迫るのもいいかもしれませんね。テッサを軽減しなければダメ61、軽減すればダメ58からローリスクミドルリターンの2択です。

ちなみになぜ挿垂を例に挙げたかと言いますと、まず居ないとは思うんですが、テッサを軽減してちょい浮きした後に後転する人にリスクを与えるために挙げたんです。側テキ腿とかは受け身取って倒震脚をガードしようとする人にはハイリターンなんですが、ノールックで後転クロスチョップとかされるとイライラしますからね。
後転には挿垂→鬼弾が確定します。

相手の体力ゲージや壁との距離を考えて瞬時に判断できるようになれれば理想です。
N702iD
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By SIN
2006-09-12 08:58:09
なんつーかフェンはダメージ20以下の技に他のキャラにはない優秀な技が多いから、それらを主軸に攻めていくべきだよね。

んで、相手が攻めあぐねた所や焦って突っ込んできたところで殺すキャラだね。


まー入環と剛掃腿ぶんまわす俺が言っても説得力ないけどねー。

前掃腿やらで浮かせる事よりも、細かい技で殺す立ち回りを考えた方が上達は早いよね。



適当にやっても拳段位はいけるけどねー。
SH901iS
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By 大吉
2006-09-08 19:09:32
>ふクスさん
アドバイスありがとうございました。

じっくり冷静に立ち回ることを心がけて対戦してみます。

残念ながらしばらく鉄拳ができそうにもないんですけど・・・
pc
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By ふクス
2006-09-08 16:25:05
行列のできる読み合い屋さん



というワケで、フェンはあまり前掛かりに攻める必要がないキャラだと述べたんですが、やはりそこは鉄拳。


大幅にリードを奪われてしまった場合、あるいは三本中二本を先取した後など強気な攻めを展開したい場合、あるいは相手の確反がザルでユルユルガバガバな場合等、二択や大雑把な読み合いに頼りたいシチュエーションってあると思います。


厳しい人には『この運ゲーマーめ!』と蔑まれる事もありましょうが、当たれば官軍、勝てばよかろうなのだです。工夫を凝らして読み合いを詰めていくのも悪い事ではありません。


有名どころでは横移動からの二択。大抵は前掃腿と側テキ腿だと思うんですが、個人的にはその読み合いはオススメできません。
別に打開でいーじゃん、というワケではなく、あくまでリターンを考えた場合ですよ?
なぜなら受け身に重ねるならまだしも、立ち合いでバックステップが可能な状況では読み合いを拒否されてしまうからです。

つまり、『前掃腿カス当たりはOK』でバックステップやガン山ステされてしまうと側テキ腿が届かないんです。さらに言えば、バックステップしゃがみを選択されていた場合には浮かされてしまう可能性もあるのです。

どーせリスクを負うのなら、相手の様々な選択肢に勝てる技を選びたいものです。



そこで側テキ腿ではなく穿弓腿を使ってごらんよBOY。

フェンの横移動からの読み合いに対する相手の選択肢を考えてみましょう。
@バックステップ
Aしゃがみガード
B立ちガード
Cガン山ステ
D中段を一点読みし、発生の早い技でカウンターを狙ってくる
Eバックステップしゃがみ
Fジャンステ暴れ
Gヴォルカニックバイパー

といったところでしょう。もちろん相手が自キャラの技のリスクとリターンを鑑みて行動してくることは念頭に置くべきなのですが、
ご覧の通り、側テキ腿はそのリーチの短さから、AとFにしかリスクを与えられません。Fも相手の技やタイミングによっては怪しいです。前掃腿を意識させての行動なのに、実はこれじゃあまりリターンを望めないのです。

それに対して穿弓腿はステップの長さも任意に伸ばせますし、胡散臭く相手の技を潜るので、偶発的な要素も含め@ACDEに対してリスクを負わせられます。

バックステップに刺さったり山ステのしゃがみに刺さるのはタイミング次第なのでやはり偶発的な要素に頼っているわけですが、『安定行動をとらせない』ことこそが重要なので対の選択肢としては側テキ腿より優れていると思うわけです。ライトゥーとかで暴れられても側テキ腿と違い潜って助かるかもしれないですし、ガードされてもワンツーぐらいですしね。

横移動二択だけ見ても案外深いんですよ。


N702iD
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