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細かい実戦的なメモをちらほらと @側面から壁やられにした場合、ワンツー→4RKが安定で壁コンになる。 空コンから側面壁やられになるのが予測できる場合は6RKLKでコンボを締めるのが良い。 A【LKRK】の終わり際をガードさせると続く派生の下段がガード不可になるのは有名だが、当てるためには工夫が必要である。 リスクリターンを考えると無理して狙う必要は無いと思うが、実戦では3RPRP、僕面掌カウンター後の9WKの後などには十分狙える範囲であるとも言える。 Bコンボや追撃で2RKWPで締めた時に相手が壁に当たった場合、距離によって以下のような様々な攻めが展開できる。意外と沢山あるシチュエーションなのでマスターしたい。 1)ダウン判定を狙って2WKや2RPで追撃を狙うのは基本。ねっぱにも対応している。追撃に成功すれば相手が頭をこっち向けうつ伏せダウンになるので継続して攻められる。 2)相手を飛び越してからのめくりも容易に狙える。めくりは2LKやふりむきしゃがパン→立ち途中攻撃のどちらかを使う。 3)受け身方向を一点読みすれば側面投げを狙えたり、相手側面から中段を当てる事が可能。 Cアルカディアに先に載せられてしまって遺憾だが、6RPLPRPの2発目がカウンターヒットした場合、ムズいけど7RPが確定する。ただ7RPだけではなく3LPや3RK等も確定するので、ヒット確認が苦手な人は活用すればいいじゃん。 D壁際で横移動RKを当てた場合の追撃は色々ある。右横移動RKからは6RPLPRPが入るがキャラによっては安定は難しい。 4WPを当てるなら7RPを当てたほうがダメージがでかいが、追撃には垂直ジャンプ下り際LKも確定でダメージが高く、ヒット後にしゃがみからの起き攻めが痛いので使っても良い。 E色々な場面での追撃に大活躍の2RKWP。以下のように様々な技で空中判定の相手を拾っても反応次第で追撃できるので貪欲に狙いたい。頻度も目安として載せておく。 無論、LPや3LPで拾える技ならそれに越したことはないので注意。 あるあるw:4RK、3RK、LPLK、立ち途中RK、3LK、LPLP、6RPLP、立ち途中LPRPLP(一発止めならLPで拾うこと) ありがち:3RPRP、66RKLK、66RP、LK、RK、横移動中WP たまにある:8or9RK、立ち途中LK(高度による)、66WP、振り向きRK、しゃがパン、1LP たまにあるけど安定しない:2RK ごく稀にあるけどクソ難しいし狙う要素無い:横移動RK終わり際が空中の相手にヒット フェンはこういう細かいところで差が出ると思うよ。
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